Vestibulaire


La réalité virtuelle est devenue un incontournable dans les bilans et le traitement des troubles
vestibulaires en proposant un outil compact tout-en-un permettant une prise en charge globale du patient.
La Réalité Virtuelle est souvent perçue comme un moyen de prendre en charge un patient à travers l’entrée visuelle. Si la prise en charge de la dépendance visuelle semble évidente, la VR, Réalité Virtuelle, permet en outre, de stimuler le système vestibulaire (après une névrite par exemple), au moyen de mouvements de tête (Réflexe Vestibulo-Oculaire et Vestibulo-Spinal) actifs en contrôlant vitesse et amplitude.
Le champ des applications est très large dans le traitement des troubles Vestibulaires :
- Dépendance Visuelle
- PPPD (Persistent Postural Perceptual Dizziness)
- Asymétrie vestibulaire (Névrite - DVU))
- Neurotomie vestibulaire (Chimique ou Chirurgicale)
- Rééducation post VPPB
- Syndrome de Ménière
- Instabilité multifactorielle
- Syndrome de l'Autoroute
- "Omission Vestibulaire"
- Déficit Vestibulaire Bilatéral...
de véritables outils d'aides à l'eri en bilan et traitement :
Les solutions en VR, Réalité Virtuelle, de Virtualis permettent de simplifier et de rendre plus rapide la réalisation de bilans, avec en plus, l’édition de rapports automatisés : [VVS], [Repositionnement céphalique] (proprioception des muscles du cou), [Amplitudes articulaires du rachis cervical], [AVD] (stabilisation de l’image visuelle pendant un
mouvement de tête), [Rod & Frame Test]…
L’ajout de la Plateforme de Posturographie Dynamique et de Rééducation, MotionVR, permet la réalisation du [SOT] et de quantifier chaque entrée sensorielle régissant l’équilibre (vestibulaire, visuelle, somesthésique).
Concernant le traitement des troubles Vestibulaires, il est possible de réaliser :
- Simulations Optocinétiques paramétrables en temps réel, sans perte d’immersion, soit classiques ou soit écologiques permettant l’induction d’une vection quasi- immédiate (un paterne de points aléatoires ou un paysage est plus efficace que la trame de points ordonnés de la boule optocinétique).
- Le module [Flux optique] permet un défilement sur le plan antéro-postérieur (également orientable dans toutes les directions).
- Stimulations vestibulaires à fréquence et amplitude variable avec les exercices [Coordination Tête-Oeil], [Tracking Cible], [AVD VR]
- Simulation d’environnement de foule avec l'exercice [FouleVR] pour lutter contre le PPPD avec des environnements de supermarché, métro, passage piéton, etc…
- Rééducation complète du rachis cervical avec les modules [Coordination Tête-Œil], [Tracking Cible], [ReflexVR].
- Travail complet de l’équilibre avec la plateforme de Posturographie Dynamique et de Rééducation, MotionVR, (concordance ou discordance du plateau avec l’image en fonction de l’objectif)
Et concrètement, cela se passe comment ?
Prenons l’exemple d’une patiente âgé de 35 ans, après un épisode de Névrite Vestibulaire (Déficit unilatéral) survenu brutalement. Elle est adressée pour une rééducation vestibulaire à sa sortie de l’hôpital, à J+4

La prise en charge préconisée pour ce type de pathologie serait:
1Tout d’abord le Kinésithérapeute réalise un bilan :
Après un bilan sous VidéoNystagmoScopie “classique”, le thérapeute complète l’évaluation avec des bilans réalisés en Réalité Virtuelle tels que :
- Acuité Visuelle Dynamique [AVD VR] pour mettre en évidence le/les canaux affectés (Réflexe Vestibulo-Oculaire – RVO) –
- Verticale Visuelle Subjective [VVS] pour tester la fonction Otolithique (ou [VVS Dynamique])
- [Test de Repositionnement Céphalique] pour le retentissement sur la proprioception des muscles du cou (connectés aux noyaux vestibulaires
- [SOT] ou [CTSIB VR] pour le bilan postural avec l’utilisation de chaque entrée sensorielle (SOM – VIS – VEST – DEP Visuelle)
- Eventuellement les tests au fauteuil rotatoire avec le logiciel [Rotation VR] pour les temps de fixation, vection et ERI
- Enfin, le bilan pourra être complété grâce aux plateformes de posturologie StaticVR ou MotionVR en mesurant les Limites de Stabilité avec [LOS VR]
2 Ensuite vient la phase de Rééducation :
La plupart des exercices de rééducation peuvent être effectués en progression en position assise, puis debout et enfin sur bloc de mousse pour cibler le RVO puis le Réflexe Vestibulo- Spinal (RVS).
- La prise en charge démarre avec un logiciel permettant de stimuler le système vestibulaire de manière progressive : [Coordination Tête-Œil] en progression.
- Ensuite, il convient de faire travailler en stimulant plus spécifiquement le RVO avec le module [AVD VR] : la rééducation peut être faite en passif et/ou actif, en faisant varier vitesse et amplitude du mouvement.
- Le module [Rotation VR] peut être utilisé pour un suivi informatisé (vitesses de rotation, sens, nombre de tours et chrono) de la rééducation au fauteuil rotatoire.
- Les RVO et RVS sont stimulés de manière plus fonctionnelle et ludique avec l’exercice [Tracking Cible] en insistant particulièrement sur le coté lésé, en augmentant progressivement vitesse et amplitude.
- Quant au travail spécifique de l’entrée vestibulaire au niveau postural il est effectué précocement grâce à la plateforme de posturographie dynamique et de rééducation, Motion VR : travail en inclinaisons/impulsions YO puis YF; contrôle postural avec l’exercice [Bird VR] et [Poursuite Centre de Pression]; amélioration des limites de stabilité avec le module [Bee VR].
- Arrivé en fin de rééducation, après un contrôle de l’utilisation des entrées sensorielles avec les modules [SOT] ou [CTSIB VR], il convient souvent de corriger la dépendance visuelle avec les exercices [Optocinétique] et [Flux Optique].
Quelques-uns des exercices cités :





Allez plus loin avec MotionVR :
La plateforme de Posturographie Dynamique et de Rééducation, MotionVR, permet de travailler en fixant en plus les limites d’amplitude et de vitesse axe par axe pour une récupération plus précoce de la proprioception en toute sécurité, résultant un gain de temps global de rééducation. Ce travail peut être réalisé par exemple avec les exercices [SkiVR], [BirdVR], [Platform Protocol] et [Walk VR] (marche en terrain accidenté).
