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La Réalité Virtuelle en Kinésithérapie : Pour qui ? Pour quoi ?

L’apparition récente de la Réalité Virtuelle (VR) dans la Kinésithérapie suscite, à juste titre, des questions sur le bénéfice de l’apport de cette technologie pour nos patients.

Elle est utilisée depuis plusieurs dizaines d’années pour la formation et l’apprentissage notamment grâce à des simulateurs car les apprentissages y sont transposables et durables dans un monde physique [1] [2].

Qu’en est-il de l’apprentissage et le reconditionnement gestuel de nos patients ?

Des études ont mis en évidence une supériorité de la VR sur des entraînements classiques dans certains apprentissages gestuels complexes, et également lors de l’apprentissage de l’adaptation gestuelle ou les activités en double tâche [3] [4] [5]. La répétition gestuelle est plus précise et reproductible grâce au tracking.

La VR offre une grande variété d’exercices dans les 3 plans de l’espace pouvant être analytiques ou complexes. Elle permet au patient d’avoir un retour par feedback visuel sur la réalisation gestuelle : il est averti lorsqu’une compensation se met en place. Ainsi, lors d’un exercice d’inflexion latérale du rachis le patient sera averti s’il ajoute de la flexion ou de l’extension à son mouvement. De même, pour un exercice d’abduction d’épaule, la VR indiquera au patient une compensation en flexion lors d’une abduction.

Les études sur le bénéfice de la VR chez les patients post-AVC mettent en avant une diminution de 30% du test Timed Up and Go chez les patients ayant bénéficié d’une rééducation avec des exercices en VR comparativement à la réalisation d’une rééducation classique avec les mêmes exercices [6] [7] [8].

Plus encore, le kinésithérapeute pourra dissocier spécifiquement une entrée sensorielle intervenant dans les réactions d’équilibration. Chez un patient sportif, le praticien pourra s’appuyer sur la réalité virtuelle pour analyser si un déficit d’une réaction d’équilibration est causé par un déficit somesthésique, visuel ou vestibulaire, ou alors un déficit de force musculaire.

casque réalité virtuelle virtualis vr

La kinésiophobie est également une excellente indication au travail en réalité virtuelle. L’attention du patient est détournée de la tâche à effectuer (perçue comme potentiellement douloureuse) pour se porter sur la réussite du « jeu ». Des travaux dans le cadre de l’acceptation de la douleur des patients souffrant de douleurs du membre fantôme ou d’un SDRC mettent aussi en avant l’apport bénéfique de l’isolement sensoriel induit par la VR. [9] [10]

Le praticien peut évincer les échecs du patient dans les exercices de rééducation. Plus il sera en mesure d’adapter l’environnement virtuel en temps réel sans interrompre l’expérience d’immersion, plus celle-ci aura d’impact au niveau de la plasticité neuronale. Le cerveau apprendra d’autant plus rapidement que l’expérience gestuelle sera positive.

La VR est un outil complet qui permet de réaliser des bilans mais aussi des exercices de rééducation de nombreuses pathologies de membre supérieur et inférieur et aussi du rachis. On retiendra aussi l’espace réduit que nécessite une installation permettant de faire travailler un patient assis et debout. Il est également possible de faire déplacer un patient dans un espace plus important et même réaliser des sauts.

En conclusion, comme dans de nombreux domaines, la VR s’installe dans la Rééducation Fonctionnelle de manière durable et s’imposera rapidement comme un outil indispensable venant renforcer l’arsenal thérapeutique du Kinésithérapeute.

 

 


Référence bibliographique

[1] Training in virtual environments: Transfer to real world tasks and equivalence to real task training. F D Rose, E A Attree, B M Brooks, D M PArslow, P R Penn, N Ambihaipahan DOI: 10.1080/001401300184378

[2] Virtual Environments for Motor Rehabilitation: Review MAUREEN K. HOLDEN, Ph.D. CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR Volume 8, Number 3, 2005

[3] Augmented Feedback Presented in a virtual Environment Accelerates Learning of a Difficult Motor Task. E Todorov, R Shadmehr, E Bizzi. Journal of Motor Behaviour, 1997, Vol. 29, N°2, 147-158

[4] Effects of physical randomness training on virtual and laboratory golf putting performance in novices. T C Pataky 1, P F Lamb 2 Sports Performance 8 oct 2017 DOI: 10.1080/02640414.2017.1378493

[5]Learning and transfer of complex motor skills in virtual reality: a perspective review. Danielle E Levac 1, Meghan E Huber 2, Dagmar Sternad .DOI: 10.1186/s12984-019-0587-8

[6] Rehabilitation that incorporates virtual reality is more effective than standardrehabilitation for improving walking speed, balance and mobility after stroke a systematic review Davide Corbetta 1, Federico Imeri 2, Roberto Gatti 3 j.jphys.2015.05.017. Epub 2015 Jun 18 DOI: 10.1016/j.jphys.2015.05.017

[7]Gait and balance training using virtual reality is more effective for improving gait and balance ability after stroke than conventional training without virtual reality. Journal of Physiotherapy 63 (2017) 114 doi.org/10.1016/j.jphys.2017.02.010 doi.org/10.1016/j.jphys.2017.02.009

[8] Feasibility and Effectiveness of Virtual Reality Training on Balance and Gait Recovery Early after Stroke: A Pilot Study. de Rooij et al., Int J Phys Med Rehabil 2017, 5:4 DOI: 10.4172/2329-9096.1000418

[9] Immersive Virtual Reality and Virtual Embodiment for Pain Relief Marta Matamala-Gomez1,2*, Tony Donegan3, Sara Bottiroli4,5, Giorgio Sandrini1,2, Maria V. Sanchez-Vives3,6,7† and Cristina Tassorelli1,2†Front. Hum. Neurosci., 21 August 2019 https://doi.org/10.3389/fnhum.2019.00279

[10] Faure C, Limballe A and Kerhervé H (2019) Fooling the Brain, Fooling the Pain: The Role of Mirror Therapy and Modern Uses in Virtual Reality. Front. Young Minds. 7:91. doi: 10.3389/frym.2019.00091

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